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segunda-feira, 7 de abril de 2014

PC - Obscure


Conteúdo: Detonado, Truques e Dicas


Detonado


Introdução

Vá até o vestiário e atenda o celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Selecione a fita e combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão. No fim do corredor, use o Boost para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada.


Administração

Pegue o taco e o CD, bata na máquina de refrigerantes para pegar um Energy Drink e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o salão para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita adesiva. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira para passar pelo duto – você descobrirá que precisará de uma ferramenta para abrir. Volte ao salão e suba para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda empurrando uma estante. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave e leia as notas que dizem sobre os efeitos colaterais de bebidas energéticas. Então, suba as escadas para chegar na sala dos professores, e pegue mais uma chave e um CD, além de ver o diário de notas dos alunos, e o boletim de Stan, muito ruim por sinal. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba e quando os bichos aparecerem, saia correndo em direção a porta para iniciar uma cena, em que o Professor Walden, de Biologia avisa que para deter os bichos, é só deixá-los em contato com a luz. No fim da animação, pegue a barra de metal deixado pelo professor. Agora, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o jardim. Após outra animação, pegue o disco no banco e vá para esquerda, até as Classrooms.


Classrooms

Mate os inimigos e pegue alguns itens no local:o taco de alumínio nos armários mais à frente; um Energy Drink na máquina; e um mapa depois dos vidros com troféus. Mais adiante, destrua as três máquinas que estão uma ao lado da outra e depois volte à entrada. Entre na porta logo à esquerda. No escritório, você encontrará Stan, tentando adulterar suas notas. Faça ele ir com você. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e utilize Stan para abrir um armário, e ver relatos de que Kenny não foi o primeiro aluno a desaparecer e que vários outros já tiveram este destino. Após isso, saia da sala e na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora. Abrindo a porta ao lado com Stan, você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Após derrotar os monstros, entre no laboratório. Lá dentro, pegue o Disco, a Sticky Tape o Energy Drink. Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. Com eles mortos, pegue um CD e um documento sobre Mortifilia, uma planta com características únicas, com enorme período de vida, capacidade de regeneração e expele substâncias negras e tóxicas. Aparentemente o único ponto fraco da Mortifilia é a exposição a luz. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso.


Classrooms 2ºAndar

Ignore o estudante mexendo na máquina e vá para o outro lado. Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim, vá para a primeira porta possível. Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Com a área limpa, volte ao Hall para enfrentar mais um monstrengo. Com ele morto, entre na segunda porta - depois de derrotar os dois monstrinhos. Lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use a secretária eletrônica para ouvir uma mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da escola. Ela pede ao diretor Friedman para comparecer a enfermaria urgente, pois viu alguns estudantes que podem ter sido afetados pelo experimento. Wickson só não revela que experimento é este.. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório de Friedman. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friedman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. Em sua mensagem, Elisabeth afirma estar próxima de testar sua pesquisa nela mesma. A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.


Biblioteca

Não se aproxime do estudante sentado.Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e um documento em que Walt Kerridan avisa os irmãos Friedman que o conselho esta de olho em suas pesquisas e que podem expulsa-los da comunidade cientifica por suas ações antiéticas. Walt aconselha os irmãos a esconderem bem sua pesquisas. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a com carinho. Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Drink. Na última porta, você entra na biblioteca. Aqui, você encontra um jornal aonde a noticia principal é a trágica morte de Leonard Friedman em um acidente aéreo no qual seu irmão gêmeo foi o único sobrevivente. Você encontra também um disco. Caminhe até ver uma cena aonde você encontrará o diretor Herbert, que não ficará muito feliz com sua presença no local e muito menos ao descobrir que o professor Walden ainda esta na escola. Ele promete investigar o desaparecimento de Kenny e pede a você para encontrar Garrisson, o zelador. Antes de sair, pegue o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha para ler seus relatos sobre uma planta que ele esta pesquisando em uma ilha. Diversos cadáveres foram encontrados ao redor desta planta que obviamente é a Mortifilia. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá. Na sala, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Você verá antes, o corpo mutilado do zelador no chão. Já na sala, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa.


Sala de jantar

Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reviver. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, depois de enfrentar mais dois bichos, você pega um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar – mais inimigos vão aparecer. Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o Kit de primeiro socorros e saia pela próxima porta. Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena com a enfermeira, pegue um bilhete em que Hebert avisa para Wickson que o sr. W (obviamente é uma referencia ao professor Walden) anda xeretando o anfiteatro e que algo deve ser feito em relação a isso. Volte rapidamente ao prédio da administração.Há um First Aid Kit atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda.


De Volta a Administração

Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a que sobrou para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco e fotos. Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao salão principal e prepare-se para enfrentar três inimigos difíceis. Depois de acabar com eles, pegue a munição de Shotgun à direita do centro, no local. Volte ao jardim e vá para a direita, até o estacionamento. Resista à tentação e não mexa a Van. Continue em frente até chegar ao anfiteatro.


Anfiteatro

Logo na entrada, pegue o mapa, a Sticky Tape e o disco. Vá mais para frente e veja uma cena. Depois dela, entre na porta à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela, um MedKit e uma Sticky Tape. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas. Derrote os inimigos e siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor, para ver o diretor Friedman testar sua experiência em si mesmo. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita. Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Atire no monstrengo (conhecido como Bloodman) enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos ou respirando). No fim, pegue o item de cura, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador. (É importante ressaltar que se você não usar o Wooden Plank, corre o risco de perder um personagem esmagado pelo elevador, obviamente Stan.)


Porão

Seu grupo ficará preso. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga até a intersecção, mate os monstros, vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia. Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão para descobrir que todas as provas necessárias para incriminar Friedman estão em um cofre nos dormitórios. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos, tendo muito cuidado. Depois, desça para chegar à última sala. Enfrente o inimigo, pegue o relatório e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela.


Prisão

Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para a liberdade. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar todos seus itens de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada com a Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Jardim, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria. Veja uma animação com Wickson. Ela confirma que você está contaminado e que o antídoto está no laboratório secreto de Friedman, no porão da escola. Ela revela que há um caminho alternativo no jardim. Pegue o First Aid Kit e vá embora. Antes, devemos ir aos dormitórios, pegar provas que incriminam os irmãos Friedman. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.


Dormitórios

Pegue o mapa e prepare-se para enfrentar mais dois inimigos. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou. Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita. Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as fotos de pessoas desaparecidas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Vá para a porta ao norte, mate os inimigos e pegue o First Aid Kit e o Shotgun Ammo. Depois, saia e vá totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. A munição de pistola está num armário. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue uma carta do conselho de cientistas endereçado ao diretor Friedman. Eles acusam o diretor por ignorar conduta ética do conselho em suas pesquisas e por isso serão obrigados a expulsa-lo da comunidade cientifica, além de confiscarem todo material de pesquisa, equipamentos e amostras referentes a experiência. Carregue o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Um desses itens é um diário que diz que Leafmore foi fundada em 1902 pelos irmãos Friedman e que Leonard casou-se com a enfermeira Wickson em 1885, o que revela que o diretor tem mais de 100 anos de idade e ainda esbanja saúde de forma anormal. O segredo da longevidade dos irmãos Friedman seria o resultado de uma pesquisa sobre imortalidade que ambos estavam conduzindo. Essa pesquisa fez com que Leonard fosse expulso da comunidade cientifica antes de sua suposta morte no acidente aéreo, porém nem o corpo ou avião foram encontrados. O diário também relata o funcionamento de uma máquina feita para abrir o enorme portão do porão, mecanismo que exige quatro estatuas para ser ativada. O autor do diário indica que três desta estátuas estão na biblioteca e uma no jardim. Com o próximo passo revelado, siga para a biblioteca.


Biblioteca

Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Vá embora e, depois da cena em que Walden lhe deixa trancado na biblioteca, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão. Enfrente os inimigos e pegue o disco. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Enfrente os inimigos, pegue as munições e a Sticky Tape e empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave, uma Sticky Tape, um disco e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Jardim, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, mexa na máquina para colocar os números 0-5-8-2 e abrir. Agora, você estará a caminho do segundo jardim. Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo a corpo e bata na parede da direita para conseguir a melhor Shotgun do jogo. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Enfrente mais monstros e siga para a próxima área. Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda e mate o inimigo que vai correr atrás de você. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área. Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Acabe com os quatro bichos que aparecerem e volte – seguindo para a esquerda. Você terá de dar conta de mais dois inimigos. Depois, entre pelo portão que leva à mansão.


Mansão

No jardim, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar uma Shotgun Ammo. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto.


Porão - Parte Final

Enfrente os dois inimigos e pegue a munição na parte de baixo da tela. Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala. Siga em frente, acabe com os dois monstros que aparecerem e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma laser, mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente a inimiga e ponha uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a e comemore a vitória. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que está pendurada, salve e passe pela porta.


Chefe - Parte Final

Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Desvie das fumaças negras. Quando a luz aparecer, fique nela. Repita isso com todas as partes para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Se você guardou o Laser, é a hora certa para usá-lo.


Parte 2

Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Uma hora ele vai acabar morrendo por causa da luz. Light Grenades funcionam muito bem! Depois dos créditos, salve o game para receber alguns bônus.


Truques e Dicas



Liberar a Galeria 1
Termine o game na dificuldade Hard

Liberar a Galeria 2
Termine o game no modo Special

Liberar uma armas com mira laser
Termine o game na dificuldade Normal

Liberar o Morgenstern Bat
Termine o game na dificuldade Easy

Liberar o Special Mode
Termine o game na dificuldade Easy

Liberar dois videoclipes e roupas secretas
Termine o game em qualquer dificuldade

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